• новости_баннер

Услуга

По аналогии с мебелью,картографированиеэто процесс покраски каждой поверхности модели в игровом арте.Однажды3D модель(обычно используемые методы включают в себя: технологию сканирования фотографий, алхимию, моделирование и т. д.) были детально настроены и оптимизированы,картографированиеначинается процесс, который также является частью художественного стиля игры (пиксельный, готический, корейский, японский, древний, простой, Steam, европейский и американский) иискусство персонажейдетали, помимо использования большого количества материалов высокой четкости, дизайнер также должен будет нарисовать вручную для концептуального производства, а затемхранящиеся материалы.Игры следующего поколения будут сочетать вышеуказанное сопоставление для достижения лучших текстур персонажей и эффектов производительности.ZBrush, Шейдер — это распространенный методнормальное отображениепрограммное обеспечение.
Общие типы и методы отображения включают в себянормальное отображение, запеченное картографированиеналожение текстур,отображение внутреннего цвета, металлическое картографирование,отображение шероховатости, картографирование диффузного отражения, отображение цвета теней, отображение цветов перехода, цветовое сопоставление выделения, отображение уровня выделения, блеску картографирование,самосветящееся картографирование, прозрачное картографирование, непрозрачное картографирование, отображение цветов перехода, рельефное отображение, картографирование рефракции, отображение отражений, замена сопоставления, Картирование АО, картирование маскировки окружающего света.растровое изображение, проверка,Горение, Градиент, Градиент, Вихрь, Плитка и т. д.
После завершения картографирования необходимо освещение и рендеринг, чтобы добавить текстуру к сцене и персонажу.В зависимости отхарактеристики освещенияраспространенными методами освещения являются заливное освещение, мансардное окно,целевой прожектор, бесплатный прожектор, мистер Район прожектор, Мистер Район, прожектор.
Для рендеринга требуется использованиесредство визуализации.Обычное программное обеспечение для рендеринга включает NVidia Gelato, Gelato Pro и т. д.
Сопоставление общих материалов (Материал) введение.Материалнастройки не высечены в камне, конкретные также со сценой света, которую нужно изменить, здесь только для того, чтобы представитьVRтюнинг.К наиболее часто используемым в нашей жизни материалам относятся камень, стекло, ткань, металл, дерево, обои, краска, краска, пластик, кожа.Большинство материалов имеют свой собственный цвет.
А. каменный материал
Камень имеет зеркальную поверхность,мягкая поверхность, твердая поверхность, вогнутая и выпуклая поверхность несколько.Зеркальный камень, например, поверхность зеркального камня более гладкая, отражающая свет, блики меньше.VRметод настройки для Diffuse (диффузное отражение) — наложение текстуры камня, Reflect (отражение) – 40, Высокая глянцевитость – 0,9, Глянцевость (глянец,гладкость) – 1, Subdivs (подразделения) – 9.
Б. материал ткани
Обычно используемый тканевый материал делится на обычную ткань, одеяла, шелк и три, в основном в зависимости от шероховатости поверхности и площади, соответственно, имеющих разные характеристики.
C. шелковый материал.
Шелковый материал обладает как металлическим блеском, определенной степенью металла, относительно гладкой поверхностью, так и тканевыми характеристиками.
D. древесный материал.
Поверхность дерева относительно гладкая, с определенным отражением, с неровностями, яркий свет небольшой, в зависимости от окраски поверхности можно разделить на два ярких и матовых цвета.
Е. Материал стекла.
Поверхность стеклянного материала гладкая, с определенным ярким светом, прозрачная с явлениями отражения и преломления.
F. металлические материалы
(а) нержавеющая сталь: поверхность относительно гладкая, небольшие блики, небольшие размытые, разделенные на зеркало, матовые, матовые три.
(B) материал из алюминиевого сплава
Г. лакокрасочный материал
Он разделен на глянцевую краску, без светлого лакокрасочного материала.Глянцевая поверхность краски гладкая, затухание отражения небольшое, небольшие блики, нет легкой краски, такой как латексная краска, поверхность латексной краски грубая, неровная.
H. Материал кожи
Поверхность кожаного материала имеет мягкую подсветку, небольшое отражение, текстуру поверхности (Текстура) очень сильный
I. Пластиковый материал
Поверхность пластикового материала гладкая, светоотражающая, блики небольшие.
J. Обои, бумага
Картирование материалов должно быть завершено послесглаживаниеобработка (смягчение краев).Здесь, чтобы поделиться советами по картографированию.
Картографирование иUVиметь близкие отношенияUVАккуратный размер повлияет на целостность и четкость всего картографирования (сложные обтекаемые модели неправильной формы и т. д.)!Если вы работаете над эффективностью какого-либо программного обеспечения, хорошим выбором будет демонстрация некоторых сложных моделей (в дополнение к количеству моделей с очень высокой поверхностью!)
Рекомендуется использовать UVLayout, его легко запустить, а у MAX есть интерфейс, облегчающий своевременный просмотр эффекта!Если вы используете бесшовное картографирование, вы можете использовать UVWmap, чтобы показать несколько более обычных моделей, настроить мозаику U и V.Термоусадочная пленка Shrimk Wrap затем подходит для картографии!
Крупные планы, как правило, выполняются на объемной детализации текстуры, необходимо обработать шов.Настало время использовать ручную тонкую настройку Unwrap UVW, это отнимает много времени, но позволяет получить желаемый эффект.Некоторым маппингам необходимо рисовать собственную раскраску тела или Mudbox и т. д., в основном для корректировки швов мэппинга модели и направления текстуры, размытия плоскости, царапин и т. д.