Шир участвовал во многихигра АААи имеет богатый опыт работы в проектахобязательный, скиннинг, игровая рука K-motion, захват движения и восстановление данных,спецэффекты/Вращатьсяe/Живой 2Dи т. д. Мы можем удовлетворить строгие технические требования наших клиентов и реализовать все их идеи по игровому процессу.
K-анимация — это техника, позволяющая сделать персонажа более перформабельным, чтобы добиться преувеличения движения. Например, Pixar, DreamWorks 3D анимация и фэнтезийные игры World of Warcraft. Ручная k-анимация не может достичь реализма захвата движения, и, наоборот, захват движения не может достичь производительности k-анимации. В результате два стиля адаптируются к различным потребностям объекта. Это не вопрос времени, дело в том, что реальные человеческие движения очень сложны, и наш мозг может быть не в состоянии проверить воображение, чтобы уловить все реальные детали в простом действии. Однако нет большой разницы во времени, необходимом для создания анимации одинаковой продолжительности между k-анимацией и захватом движения, если есть референсное видео. Ключ к широкому использованию захвата движения в анимации заключается в том, что он экономит время и стоимость шага от съемки референсного видео до симуляции аниматора.
Захват движения и K-motion рук
После «Аватара» технология захвата движения вступила в новую эру: от маркетингового трюка до стандарта производства компьютерной графики, всеобъемлющего инновационного развития технологий, благодаря чему технология захвата движения все чаще используется в кино и на телевидении, играх, рекламе и других областях.
Из-за высокой стоимости оборудования для захвата движения (далее именуемого «дополнением движения»), которое имеет множество датчиков, цена одного датчика составляет более 20 000. В первые годы, поскольку компаний, оснащенных динамическим дополнительным оборудованием, было не так много, а затраты на рабочую силу были низкими, большинство компаний по-прежнему выбирали ручную съёмку на основе действий.
Но с развитием технологий оборудование дешевеет всё больше и больше, а отечественный рынок игр, фильмов и телепередач становится всё более обширным, и у многих компаний становится всё больше денег. В сочетании с растущей стоимостью рабочей силы, всё больше компаний массового производства решают переехать, чтобы заполнить эти запасы.
Условно говоря, динамический патч действительно в некоторой степени повышает эффективность работы аниматора. Да, вы правильно поняли, он повышает эффективность работы аниматора. Поскольку данные, полученные с помощью динамического патча, нельзя напрямую использовать в проекте, интерполяция между персонажами, проскальзывание, жёсткость, дрожание и другие проблемы не решаются существующими технологиями.
В настоящее время большинство отечественных проектов, использующих динамический патчинг, сосредоточены в сфере игр и анимационных эпизодов, таких как «Undesirable People» от Wakamori Digital и «Qin Shi Ming Yue» от Xuanji Technology и других. В проектах высокого качества в настоящее время используется «Miracle» от Nanjing Force.
Эпизоды анимации, как правило, начинают меняться еженедельно, то есть приходится делать по одному эпизоду в неделю. Аниматорам, способным качественно собрать такой большой объём анимации, сложно, поэтому использование динамического патча — хорошее решение. Раньше аниматор мог создавать всего одну минуту анимации в месяц, но теперь он может увеличить производительность, исправив анимацию. И это будет очень удобно для модификации программы.
Преимущества и недостатки динамического исправления как технического продукта:
Плюсы.
1) поймать ритм и позу более реалистично.
2) Гибкость и удобство: отладив оборудование, исполнитель может собирать данные для различных сценариев в течение дня в соответствии с требованиями.
3) Увеличить производство.
Недостатки.
1) Высокая стоимость оборудования, небольшие компании сложно оснастить.
2) выведение из строя ремонтируемого объекта, увеличение вторичных затрат.
3) Полученные данные нелегко модифицировать.
4) Большие ограничения.
В целом, захват движения как технический продукт или услуга искусству, от формы выражения, динамического дополнения и стороны К для достижения различных целей: стремления к предельной реальности и деликатности, стремления к свободной и легкой для исполнения форме.