Распространенные методы производства включают фотограмметрию, алхимию, моделирование и т. д.
Обычно используемое программное обеспечение включает: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограмметрия
К наиболее распространённым игровым платформам относятся мобильные телефоны (Android, Apple), ПК (Steam и т. д.), консоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH и т. д.), портативные устройства, облачные игры и т. д.
Расстояние между объектом и человеческим глазом можно в некотором смысле описать как «глубину». Основываясь на информации о глубине каждой точки объекта, мы можем более точно определить его геометрию и получить информацию о его цвете с помощью фоторецепторных клеток сетчатки.3D-сканированиеустройства (обычно одностенные сканирующие иустановить сканирование) работают очень похоже на человеческий глаз, собирая информацию о глубине объекта для создания облака точек. Облако точек представляет собой набор вершин, генерируемых3D-сканированиеУстройство после сканирования модели и сбора данных. Основным атрибутом точек является их положение, и эти точки соединяются, образуя треугольную поверхность, которая формирует базовую единицу сетки трёхмерной модели в компьютерной среде. Совокупность вершин и треугольных поверхностей образует сетку, которая визуализирует трёхмерные объекты в компьютерной среде.
Текстура — это узор на поверхности модели, то есть информация о цвете. В игровом искусстве это называется диффузным отображением (Diffuse mapping). Текстуры представлены в виде двумерных изображений, каждый пиксель которых имеет координаты U и V и несёт соответствующую цветовую информацию. Процесс добавления текстур к сетке называется UV-отображением (VF-отображением). Добавление цветовой информации к трёхмерной модели даёт нам желаемый конечный файл.
Матрица DSLR используется для создания нашего 3D-сканирующего устройства: она состоит из 24-стороннего цилиндра для установки камеры и источника света. Для достижения наилучших результатов сканирования было установлено 48 камер Canon. Также было установлено 84 комплекта источников света, каждый из которых состоял из 64 светодиодов, что в общей сложности составило 5376 источников света. Каждый комплект образует поверхностный источник света равномерной яркости, что обеспечивает более равномерное освещение сканируемого объекта.
Кроме того, для усиления эффекта фотомоделирования мы добавили поляризационную пленку к каждой группе светильников и поляризатор к каждой камере.
После получения автоматически сгенерированных 3D-данных нам также необходимо импортировать модель в традиционный инструмент моделирования Zbrush, чтобы внести некоторые небольшие корректировки и удалить некоторые недостатки, такие как брови и волосы (для ресурсов, похожих на волосы, мы сделаем это другими способами).
Кроме того, топологию и UV-координаты необходимо скорректировать для повышения производительности анимации выражений. На левом рисунке ниже представлена автоматически сгенерированная топология, которая довольно хаотична и не подчиняется правилам. Справа — эффект после корректировки топологии, который больше соответствует структуре связей, необходимой для анимации выражений.
А настройка UV-развёртки позволяет нам создавать более интуитивно понятные картографические ресурсы. Эти два шага можно рассмотреть в будущем для автоматизированной обработки с помощью ИИ.
Используя технологию 3D-сканирования, нам потребуется всего два дня или меньше, чтобы создать модель с точностью до пор, представленную на рисунке ниже. Если бы мы использовали традиционный метод создания такой реалистичной модели, опытному моделисту потребовался бы месяц, если бы всё было сделано с запасом.
Быстро и легко получить модель персонажа с помощью компьютерной графики теперь не так уж сложно. Следующий шаг — заставить её двигаться. Люди в течение долгого времени эволюционировали, став очень чувствительными к выражению лиц себе подобных, и мимика персонажей, будь то в играх или фильмах, всегда была сложной задачей.