По аналогии с мебелью,картографированиеЭто процесс покраски каждой поверхности модели в игре. После того, как3D модель(обычно используемые методы включают: технологию сканирования фотографий, алхимию, симуляцию и т. д.) был детально настроен и оптимизирован, начинается процесс картографирования, который также является частью игрового художественного стиля (пиксельный, готический, корейский, японский, древний, простой, стим, европейский и американский) иискусство персонажейдетали, в дополнение к использованию большого количества материалов высокой четкости, дизайнеру также потребуется вручную рисовать для создания концепции, а затемхранимые материалы. В играх следующего поколения вышеуказанные карты будут объединены для достижения лучшей текстуры персонажей и производительности.ZBrush, Шейдер - это распространенный методнормальное отображениепрограммное обеспечение.
Общие типы и методы картирования включают:нормальное отображение, запеченное картографирование, отображение текстур,внутреннее цветовое отображение, металлическое картирование,картирование шероховатости, картографирование диффузного отражения, отображение цвета тени, отображение переходного цвета, выделение цветовой карты, отображение уровня подсветки, блескy-картографирование,самосветящееся картографирование, прозрачное отображение, непрозрачное отображение, отображение переходного цвета, рельефное отображение, картирование рефракции, картографирование отражений, заменяющее отображение, Картирование АО, Картирование маскировки окружающего освещения.Растровое изображение, проверка,Горение, Градиент, Градиентная рампа, Завихрение, Плитка и т. д.
После завершения маппинга необходимо настроить освещение и рендеринг, чтобы добавить текстуру к сцене и персонажу. В зависимости отхарактеристики освещения, распространенные методы освещения - это прожектор, световой люк,целевой прожектор, бесплатный прожектор, прожектор mr area, г-н район в центре внимания.
Для рендеринга требуется использованиерендерер. Распространенное программное обеспечение для рендеринга включает NVidia Gelato, Gelato Pro и т. д.
Картографирование распространенных материалов (Материал) Введение. Настройки материалов не высечены в камне, конкретные параметры также могут быть изменены с помощью сцены освещения, здесь только для того, чтобы представитьVRТюнинг. Наиболее часто используемые в нашей жизни материалы — это камень, стекло, ткань, металл, дерево, обои, краска, пластик, кожа. Большинство материалов имеют свой собственный цвет.
А. каменный материал
Камень имеет зеркальную поверхность,мягкая поверхность, твёрдая поверхность, вогнутая и выпуклая. Например, зеркальный камень: поверхность зеркального камня более гладкая, отражающая, блики меньше. Метод настройки VR для диффузного (диффузное отражение) – отображение текстуры камня, Reflect (отражение) – 40, Выделениеблескблеск – 0,9, Глянцевитость (глянец,гладкость) – 1, Подразделы (подразделы) – 9.
B. материал ткани
Обычно используемый тканевый материал делится на обычную ткань, одеяла, шелк, в основном в зависимости от шероховатости поверхности и площади, которые соответственно имеют различные характеристики.
C. шелковый материал.
Шелковый материал имеет как металлический блеск, определенную степень металлизации, поверхность сравнительно гладкая, так и тканевые характеристики.
D. древесный материал.
Поверхность древесины относительно гладкая, с определеннымотражение, с выпуклостью, яркий свет небольшой, на основе окраски поверхности можно разделить на два ярких, матовых.
E. Материал стекла.
Поверхность стеклянного материала гладкая, с определенным блеском, прозрачная с явлением отражения и преломления.
F. металлические материалы
(а) нержавеющая сталь: поверхность относительно гладкая, небольшие блики, небольшие размытия, разделенная на зеркало, шлифованную, матовую три.
(B) материал из алюминиевого сплава
Г. лакокрасочный материал
Она подразделяется на глянцевую краску, не содержащую светлых частиц. Поверхность глянцевой краски гладкая, с небольшим затуханием отражения, с небольшими бликами, не содержащую светлых частиц, например, латексную краску, поверхность латексной краски шероховатая и неровная.
H. Кожаный материал
Поверхность кожаного материала имеет мягкий отблеск, небольшое отражение, текстуру поверхности (Текстура) очень сильный
I. Пластиковый материал
Поверхность пластика гладкая, отражающая, блики мелкие.
J. Обои, бумага
Картографирование материалов должно быть завершено послесглаживаниеОбработка (смягчение краёв). Здесь я поделюсь советами по картографированию.
Картографирование иUVИмея тесную связь с размером UV, размер UV-развёртки влияет на целостность и чёткость всего отображения (сложные обтекаемые нерегулярные модели и т.д.)! Если вы работаете над эффективностью какого-либо программного обеспечения, отображение сложных моделей — хороший выбор (в дополнение к количеству моделей с очень высокой плотностью поверхности!).
Рекомендуется использовать UVLayout, он прост в запуске, а в MAX есть интерфейс, который облегчает быстрый просмотр эффекта! Если вы используете бесшовное отображение, можно использовать UVWmap для отображения нескольких стандартных моделей, настроить U- и V-тайлинг. Используйте Shrink Wrap Shrimk Wrap, а затем подгоните распределение отображения!
Крупные планы, как правило, основаны на текстуре объёмного мэппинга, поэтому необходимо учитывать особенности шва. В этом случае стоит использовать ручную тонкую настройку Unwrap UVW. Это очень трудоёмко, но позволяет добиться желаемого эффекта. В некоторых случаях требуется собственный бодиарт или Mudbox и т.д., в основном для настройки шва и направления текстуры, размытия плоскости, царапин и т.д.