• новости_баннер

Услуга

Как профессиональная компания по производству игрового искусства, Sheer стремится максимально расширить возможности игр наших клиентов, создать для игроков захватывающий игровой процесс, оживить сцены в игре, такие как трава, дерево, здание, гора, мост и дорога, чтобы игроки могли почувствовать погружение в игру.
В роль сцен в игровом мире входит: объяснение игровой картины мира, отражение игрового художественного стиля, соответствие развитию сюжета, задание общей атмосферы, необходимости взаимодействия человека и машины и т. д.
Сценамоделированиев игре имеется в виду создание реквизита и сценымодельв игре согласно концептуальным рисункам игрового искусства. Вообще говоря, все неодушевленные объекты моделируются создателями моделей игровой сцены в игре, например, горы и реки, здания, растения и т. д.
Обычно существует два типа концептуальных сцен.
Одним из них является концептуальный рисунок, который может отличаться от перспективы или масштаба самой игры, но может отображать концепцию.
Другой — изометрический рисунок, соответствующий перспективе и масштабу игры.
В любом случае необходимо превратить карту в целостную сцену игры, доработав ее.
Если это сцена 2D-карты, ее необходимо вырезать, разделить на базовый бегущий слой, вид вдаль (небо и т. д.), вид вблизи (здания, деревья и т. д.), большой фон (базовая карта). Будет выделено больше слоев, добавлена ​​роль прозрачного слоя (метод перспективы), добавлен слой столкновений (непроходимая область), если нам нужно, чтобы карта была более уточненной. Наконец, экспортируем файл в игру.
Создавая модель сцены в играх, художники требуют хорошего понимания истории архитектуры, различных стилей игровой сцены, включая реалистичную версию и версию Q, а также освещения игровых материалов. Кроме того, художник должен хорошо наблюдать за жизнью и накапливать различные знания, например, знания городского планирования или знания оружия.
Моделирование китайской сцены: художники должны знать архитектуру, понимать основные законы строительства, краткую историю китайской архитектуры, понимать китайскую архитектуру, создавать имитацию реальных павильонов и храмов. И они знакомы с изготовлением залов в китайской архитектуре, например, с обустройством двора, включая фасадные помещения, главные комнаты, отсеки и т. д., китайское моделирование помещений в игре.
Моделирование сцен в западном стиле: художники должны знать правила создания зданий в западном стиле, краткую историю западной архитектуры, метод производства сцен в западном стиле, запекание декалей и простые нормальные эффекты, понимание западной архитектуры, моделирование западной архитектуры. часовня, декали с запеканием освещения, нормальные декали, нормальные эффекты.
Создание окружения и комбинирование сцен: создание деревьев, растений, камней и других предметов, создание ландшафта и форм рельефа.
Советы по производственному процессу
1. Завершить модель (моделирование)
(1) Обратите внимание на ритм проводки голой формы и законы о проводке; проводка всегда соответствует структуре.
(2) Сосредоточьтесь на выражении напряжения, структура модельного оборудования зависит от степени мягкого и жесткого напряжения материала. Выражение лица уместно преувеличенное и расслабленное, демонстрирующее импульс;
(3) Блендер можно использовать как традиционныймногоугольникмоделирование.
2. UVразмещение
(1) Обратите внимание на то, чтобы играть прямо, и убедитесь, что остальная часть лица и верхняя часть тела оставлены для снаряжения, нижней части тела и оружия (зависит от конкретного ролевого анализа).
(2) Обратите внимание на основные требования общего проекта.UV. Размер УФ-области сверху вниз варьируется от плотной до редкой.
(3) Обратите внимание на то, чтобы УФ-излучение было заполнено всейкартографированиедля экономии ресурсов.
(4) Обратите внимание на различие между жесткими и мягкими краями.
(5) Значение УФ икартографированиеEdge и Overflow поддерживают 3 пикселя, чтобы избежать появления черного края в конечном результате.
3. Картирование
Обратите внимание на присущий цвет. Вот подсказка: мы можем учитывать общий баланс отношений между верхом и низом персонажа, а также соотношение теплых и холодных цветов. Во-первых, мы используем инструмент градиента в Bodypaint для персонажа, чтобы создать верхнюю и нижнюю часть градиента (цвет вершин). Затем в Photoshop нам понадобится меню изображений.шейдерменю настройки вМайяи другое программное обеспечение и выберите дополнительный цвет, чтобы установить теплый или холодный оттенок.
Нормальное картографирование. ZBrush — распространенное программное обеспечение длянормальное отображениеметод. Нормальные линии создаются в каждой точке неровной поверхности исходного объекта, а цветовой канал RGB используется для обозначения направления нормальных линий, которые можно интерпретировать как различныесеткаповерхность параллельна исходной неровной поверхности. Это просто гладкая плоскость. Сначала создайте карту сплошного цвета, а затем добавьте поверх нее карту материалов.
Вы также можете использовать PS для создания альфа-прозрачностей, переключиться на полупрозрачную материальную сферу при импорте в SP, затем добавить канал OP и, наконец, перетащить в него готовые прозрачности.
Общие стили игрового искусства классифицируются следующим образом.
1. Европа и Америка
Европейское и американское магическое фэнтези: есть «World of Warcraft», «Diablo», серии «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» и др.
Средневековье: «Езди и убей», «Medieval 2 Total War», серия «Крепость».
Готика: «Возвращение Алисы Безумие» «Король Теней Castlevania»
Возрождение: «Эра парусов», «Эра 1404 года», «Assassin's Creed 2».
Вестерн Ковбой: «Дикий, дикий Запад» «Дикий Запад» «В поисках утраченного ковчега»
Современная Европа и Америка: большая часть военного жанра с реалистичными темами, например «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серия «GTA», «Watch Dogs», серия «Need for Speed».
Постапокалиптика: «Зомби Осада» «Fallout 3» «DAZY» «Метро 2033» «MADMAX»
Научная фантастика: (подразделяется на: стимпанк, ламповый панк, киберпанк и т. д.)
а: Стимпанк: «Механическое головокружение», «Приказ 1886», «Возвращение Алисы в безумие», «Gravity Bizarro World».
б: Тьюб-панк: серия «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «серия Warhammer 40K».
c:Киберпанк: серия «Halo», «EVE», «Starcraft», серия «Mass Effect», «Destiny»

2. Япония
Японская магия: сериал «Последняя фантазия», сериал «Легенда о героях», сериал «Дух света», сериал «Королевство сердец», «Солдат Джо»
Японская готика: «Каслвания», «Охотники за привидениями», «Охотники за ангелами».
Японский стимпанк: серия Final Fantasy, Sakura Wars
Японский киберпанк: серия «Super Robot Wars», игры по Гандаму, «Атака ракообразных», «Xenoblade», «Asuka Mime».
Японский модерн: сериал «Король бойцов», сериал «Живой или мертвый», сериал «Обитель зла», сериал «Alloy Gear», сериал «Теккен», «Ева-паразит», «Рю».
Японский стиль боевых искусств: серия «Воюющие государства Басара», серия «Меч дракона ниндзя».
Целлулоидный стиль: «Взломщик кодов», «Чайная голова», «Обезьяна 4», «Край зеркала», «Ничья земля».

3. Китай
Культивирование бессмертия: «Восемь чудес Долины Призраков», «Свиток Тайу Э»
Боевые искусства: «Конец света», «Сон о речном озере», «Истинное писание девяти зол».
Троецарствие: «Троецарствие
Западное путешествие: «Фантазийный Запад»

4. Корея
Большинство из них представляют собой смешанные темы, часто сочетающие в себе европейскую и американскую магию или китайские боевые искусства и добавляющие к ним различные элементы стимпанка или киберпанка, а черты персонажей, как правило, имеют японскую эстетику. Например: «Рай», серия «Старкрафт» и т. д.