Как профессиональная компания по производству игрового искусства, Sheer стремится максимально расширить возможности игр своих клиентов, создать для игроков захватывающий игровой опыт, оживить игровые сцены, такие как трава, деревья, здания, горы, мосты и дороги, чтобы игроки могли ощутить полное погружение в игру.
Роль сцен в игровом мире включает: объяснение игрового мировоззрения, отражение игрового художественного стиля, соответствие развитию сюжета, задание общей атмосферы, необходимость взаимодействия человека и машины и т. д.
Сценамоделированиев игре относится к созданию реквизита и сценмодельВ игре, судя по концепт-артам, все неодушевлённые предметы, как правило,модельсозданные создателями моделей игровых сцен в игре, таких как горы и реки, здания, растения и т. д.
Обычно выделяют два вида концептуальных сцен.
Один из них — концептуальный рисунок, который может отличаться от перспективы или масштаба самой игры, но может отображать концепцию.
Другой — изометрический рисунок, который соответствует перспективе и масштабу в игре.
В любом случае необходимо превратить карту в единую сцену в игре, доработав ее.
Если это сцена 2D-карты, её необходимо разрезать, разделив на базовый слой для бега, дальний вид (небо и т. д.), ближний вид (здания, деревья и т. д.), крупный фон (базовая карта). Далее будут разделены дополнительные слои, например, прозрачный слой (метод перспективы), слой столкновений (непроходимая область), если требуется более детальная проработка карты. Наконец, экспортируем файл в игру.
Создавая модели сцен в играх, художник должен хорошо понимать историю архитектуры, различные стили игровых сцен, включая реалистичную и Q-версию, а также особенности освещения в игре. Кроме того, художник должен хорошо наблюдать за жизнью и обладать различными знаниями, например, в области городского планирования или оружия.
китайская сценамоделированиеХудожники должны знать архитектуру, понимать основные законы строительства, краткую историю китайской архитектуры, ценить её, создавать имитации настоящих павильонов и храмов. Они также должны быть знакомы с архитектурой залов в китайской архитектуре, например, с внутренними дворами, включая фасадные комнаты, главные помещения, помещения и т. д., а также с игровым моделированием интерьеров в Китае.
Моделирование сцен в западном стиле: художникам необходимо знать правила создания зданий в западном стиле, краткую историю западной архитектуры, метод создания сцен в западном стиле, запекание декалей и простые обычные эффекты, понимание западной архитектуры, моделирование западной часовни, запекание осветительных декалей, обычные декали, обычные эффекты.
Создание окружающей среды и комбинирование сцен: создание деревьев, растений, камней и других предметов, создание ландшафта и форм рельефа.
Советы по производственному процессу
1. Завершить модель (моделирование)
(1) Обратите внимание на ритмичность монтажа электропроводки и законы электропроводки; электропроводка всегда следует структуре.
(2) Акцент на выражении напряжения; структура модели зависит от степени напряжения материала (мягкой или жёсткой). Выражение лица должно быть одновременно преувеличенным и расслабленным, демонстрируя импульс;
(3) Блендер можно использовать как традиционныймногоугольникмоделирование.
2. UVразмещение
(1) Обратите внимание на то, чтобы играть прямо, и убедитесь, что остальная часть лица и верхней части тела оставлена для снаряжения, нижней части тела и оружия (зависит от анализа конкретной роли).
(2) Обратите внимание на основные требования к общему проекту UV. Размер UV-области сверху вниз должен быть плотным или разреженным.
(3) Обратите внимание, чтобы постараться сохранить УФ-излучение на всей территориикартографированиедля экономии ресурсов.
(4) Обратите внимание на различие между жесткими и мягкими краями.
(5) Значение UV, края отображения и переполнения поддерживаются в размере 3 пикселей, чтобы избежать черного края на конечном результате.
3. Картографирование
Обратите внимание на естественный цвет. Совет: мы можем учесть общий баланс соотношения верхней и нижней частей персонажа, а также соотношение тёплых и холодных цветов. Сначала мы используем инструмент «Градиент» в Bodypaint, чтобы создать верхнюю и нижнюю части градиента (цвет вершины). И затем в Photoshop нам понадобится меню изображений.шейдерменю настройки вМайяи другое программное обеспечение и выберите дополнительный цвет, чтобы настроить теплый или холодный оттенок.
Нормальные карты. ZBrush — это распространённое программное обеспечение длянормальное отображениеМетод. Нормали проводятся в каждой точке неровной поверхности исходного объекта, а цветовой канал RGB используется для обозначения направления нормалей, которое можно интерпретировать каксеткаПоверхность параллельна исходной неровной поверхности. Это просто гладкая плоскость. Сначала создайте карту сплошного цвета, а затем добавьте поверх неё карту материала.
Вы также можете использовать PS для создания альфа-прозрачностей, переключиться на полупрозрачную материальную сферу при импорте в SP, затем добавить канал OP и, наконец, перетащить в него готовые прозрачности.
Распространенные стили игрового искусства классифицируются следующим образом.
1. Европа и Америка
Европейское и американское магическое фэнтези: «World of Warcraft», «Diablo», серия «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» и др.
Средневековье: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», серия «Fortress»
Готика: «Возвращение Алисы Безумной» «Castlevania Shadow King»
Ренессанс: «Эпоха парусов» «Эра 1404» «Assassin's Creed 2»
Вестерн-ковбой: «Дикий, дикий Запад» «Дикий Запад» «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега»
Современная Европа и Америка: большинство военных игр с реалистичной тематикой, таких как «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серия «GTA», «Watch Dogs», серия «Need for Speed».
Постапокалиптика: «Осада зомби», «Fallout 3», «DAZY», «Метро 2033», «MADMAX».
Научная фантастика: (подразделяется на: стимпанк, ламповый панк, киберпанк и т. д.)
а: Стимпанк: «Механическое головокружение», «Приказ 1886», «Возвращение Алисы к безумию», «Гравитация: Мир безумия»
b: Трубный панк: серия «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», серия «Warhammer 40K»
c:Cyberpunk: серия «Halo», «EVE», «Starcraft», серия «Mass Effect», «Destiny»
2. Япония
Японская магия: серия «Final Fantasy», серия «Legend of Heroes», серия «Spirit of Light», серия «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японская готика: «Каслвания», «Охотники за привидениями», «Охотники за ангелами»
Японский стимпанк: серия Final Fantasy, Sakura Wars
Японский киберпанк: серия «Super Robot Wars», игры серии Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime».
Современные японские игры: серия «King of Fighters», серия «Dead or Alive», серия «Resident Evil», серия «Alloy Gear», серия «Tekken», «Parasite Eve», «Ryu
Японские стили боевых искусств: серия «Басара из Сражающихся царств», серия «Меч дракона ниндзя»
Стиль «Целлулоид»: «Взломщик кодов», «Чашкоголовый», «Обезьянка 4», «На грани зеркала», «Ничейная земля»
3. Китай
Культивирование бессмертия: «Восемь чудес Долины Призраков» «Свиток Тайу Е»
Боевые искусства: «Конец света», «Сон о речном озере», «Истинное писание девяти зол»
Троецарствие: «Троецарствие
Путешествия на Запад: «Фантастический Запад»
4. Корея
Большинство из них представляют собой смешанную тематику, часто сочетающую европейскую и американскую магию или китайские боевые искусства с добавлением различных элементов стимпанка или киберпанка, а особенности персонажей, как правило, отражают японскую эстетику. Например, «Рай», серия «StarCraft» и т. д.