в3D персонажпроизводственный процесс, послекартографированиезавершено, следующая играскелет персонажаздание.Человеческое тело представляет собой кости, приводимые в движение мышцами, кости играют вспомогательную роль для человеческого тела, а движения игрового персонажа управляются костями, выражения лица также должны быть сначала связаны с лицом.Постройте скелет для создания последующей анимации.
После того, как скелет построен, наступает время снятия шкур.Посколькускелет персонажаимодель персонажаразделяются в процессе3D персонажпроизводство, процессобязательностьмышцы и кожу к соответствующему скелету, чтобы гарантировать, что соответствующие части будут следовать за движением при движении скелета, называется снятием шкуры.
Обычно используемое программное обеспечение для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студия персонажей 3Dmaxдля хранения оборудования и данных захвата движения.Maya обычно использовала плагин привязкиусовершенствованная скелетонная установка, используя humaIK для создания костей.
Про скелет (Skeleton), обвязку (Rigging), снятие шкур (Снятие шкур), щеткагири(Живопись)
Модели 3D-анимации состоят из большого количества вершин (Vertex), и вручную переместить такое большое количество вершин в указанное положение в каждом кадре — невыполнимая задача.Поэтому художники обращают внимание на взаимосвязь между костями животных и кожей и также разработали виртуальные кости для модели.
Скелет, называемый Арматурой, состоит из одной кости, как и человеческий скелет.Мы хотим «объединить» или «собрать» кости и модель в какой-то форме, которая, собственно, и есть то, что мы позже назовем кожей.Таким образом, каждая кость контролирует вершины близлежащей области.Когда кость движется, скелетный сустав тянет кость, которую он контролирует, и двигается вместе с ним.
С костями контролировать гораздо проще.Но это удобнее при позировании для роли.Поэтому люди позаимствовали принципы механического проектирования, разработали несколько скелетных ограничений и, умело объединив эти ограничения и добавив некоторыеконтроллерs, в некоторых комплексах для достижения позы может потребоваться переместить много костей, переместите только одну или двеконтроллерs может быть достигнуто.Например, с помощью этой структуры крепления достигается поза топающей пятки.
Скиннинг — это процесс объединения костей и моделей.ВБлендер, речь идет о горячей операции (Ctrl+P) и даже присвоениигирив то же время.Сопутствующее автоматическое взвешивание в Blender настолько удобно и точно, что во многих случаях нет необходимости вручную очищать веса при использовании Blender для простой очистки персонажей.
Одна кость может управлять множеством вершин, и в то же время одна вершина может управляться несколькими костями.Именно здесь нам нужно назначить эти кости для управления этой вершиной, и этот элемент управления называется весом.В 3D-программах наиболее распространенный инструмент для настройки веса аналогичен инструментам, похожим на кисти, поэтому этот процесс также называется весами кисти.Тот же скелет и та же модель, конфигурация весов различна, и окончательный сгенерированный эффект анимации будет сильно отличаться.