• новостной_баннер

Услуга

В3D-персонажпроизводственный процесс, послекартографированиезавершена следующая играскелет персонажаСтроение. Человеческое тело состоит из костей, приводимых в движение мышцами. Кости играют вспомогательную роль, и движения игрового персонажа определяются костями. Выражение лица также должно быть сначала связано с ним. Создайте скелет для последующей анимации.
После того, как скелет построен, наступает время снятия шкуры. Поскольку скелет персонажа имодель персонажаразделяются в процессе производства 3D-персонажей, процессобязательныйприкрепление мышц и кожи к соответствующему скелету для обеспечения того, чтобы соответствующие части следовали движению при движении скелета, называется скиннингом.
Обычно используемое программное обеспечение для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студия персонажей 3Dmaxдля сохранения данных оборудования и захвата движения. Maya обычно использовалаобязательныйплагинусовершенствованная скелетная установка, используя humaIK для создания костей.
О скелете (Skeleton), креплении (Rigging), скиновке (Снятие шкур), щеткавеса(Весовая живопись)
3D-модели анимации состоят из большого количества вершин (Vertex), и вручную перемещать такое количество вершин в заданное положение в каждом кадре — задача невыполнимая. Поэтому художники уделяют внимание взаимосвязи костей животных с кожей и разрабатывают виртуальные кости для модели.
Скелет, называемый арматурой, состоит из одной кости, как и человеческий скелет. Мы хотим «объединить» или «собрать» кости и модель в определённую форму, которую позже мы назовём оболочкой. Таким образом, каждая кость управляет вершинами близлежащей области. При движении кости скелетный сустав тянет за собой контролируемую им кость.
С костями гораздо проще контролировать. Но это удобнее при позировании. Поэтому люди заимствовали принципы машинного проектирования, разработали несколько скелетных ограничений и, умело комбинируя эти ограничения и добавляя некоторые…контроллерВ некоторых сложных случаях для достижения позы может потребоваться перемещение множества костей, но для этого достаточно перемещения только одного или двух контроллеров. Например, поза топающей пятки достигается с помощью этой структуры привязки.
Скиннинг – это процесс объединения костей и моделей.Блендер, это вопрос сочетания клавиш (Ctrl + P) и даже одновременного назначения весов. Автоматическая функция Blender по весу настолько удобна и точна, что зачастую нет необходимости вручную настраивать вес при использовании Blender для простой прорисовки скинов персонажей.
Одна кость может управлять множеством вершин, и в то же время одна вершина может управляться несколькими костями. Именно здесь нам нужно назначить этим костям управление этой вершиной, и этот элемент управления называется весом. В 3D-программах наиболее распространённый инструмент для настройки весов похож на инструменты, подобные кисти, поэтому этот процесс также называется весами кисти. Один и тот же скелет и одна и та же модель, но конфигурация весов различна, и конечный анимационный эффект будет сильно отличаться.