• новости_баннер

Услуга

В3D персонажпроизводственный процесс, послекартографированиезавершено, следующая играскелет персонажаздание. Человеческое тело представляет собой кости, управляемые мышцами, кости играют вспомогательную роль для человеческого тела, а движения игрового персонажа управляются костями, выражения лица также должны быть сначала связаны с лицом. Постройте скелет для создания последующей анимации.
После того, как скелет построен, наступает время снятия шкур. Поскольку скелет персонажа имодель персонажаразделяются в процессе3D персонажпроизводство, процессобязательностьмышцы и кожу к соответствующему скелету, чтобы гарантировать, что соответствующие части будут следовать за движением при движении скелета, называется снятием кожи.
Обычно используемое программное обеспечение для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студия персонажей 3Dmaxдля хранения оборудования и данных захвата движения. Maya обычно использовала плагин привязкиусовершенствованная скелетонная установка, используя humaIK для создания костей.
Про скелет (Skeleton), обвязку (Rigging), снятие шкур (Снятие шкур), щеткагири(Живопись)
Модели 3D-анимации состоят из большого количества вершин (Vertex), и вручную переместить такое большое количество вершин в указанное положение в каждом кадре — невыполнимая задача. Поэтому художники обращают внимание на взаимосвязь между костями животных и кожей и также разработали виртуальные кости для модели.
Скелет, называемый Арматурой, состоит из одной кости, как и человеческий скелет. Мы хотим «объединить» или «собрать» кости и модель в какой-то форме, которая, собственно, и есть то, что мы позже назовем кожей. Таким образом, каждая кость контролирует вершины близлежащей области. Когда кость движется, скелетный сустав тянет кость, которую он контролирует, и двигается вместе с ним.
С костями контролировать гораздо легче. Но это удобнее при позировании для роли. Поэтому люди позаимствовали принципы механического проектирования, разработали несколько скелетных ограничений и, умело объединив эти ограничения и добавив некоторыеконтроллерs, в некоторых комплексах для достижения позы может потребоваться переместить много костей, переместите только одну или двеконтроллерs может быть достигнуто. Например, с помощью этой структуры крепления достигается поза топающей пятки.
Снятие шкурэто процесс объединения костей и моделей. ВБлендер, речь идет о быстрой операции (Ctrl + P) и даже одновременном назначении весов. Сопутствующее автоматическое взвешивание в Blender настолько удобно и точно, что во многих случаях нет необходимости вручную очищать веса при использовании Blender для простой очистки символов.
Одна кость может управлять множеством вершин, и в то же время одна вершина может управляться несколькими костями. Именно здесь нам нужно назначить эти кости для управления этой вершиной, и этот элемент управления называется весом. В 3D-программном обеспечении наиболее распространенный инструмент для настройки веса аналогичен инструментам, похожим на кисть, поэтому этот процесс также называется весом кисти. Тот же скелет и та же модель, конфигурация весов различна, и окончательный сгенерированный эффект анимации будет сильно отличаться.