Производство на уровне полного цикла
Совместная разработка
Дизайн уровней
уровень 3А
Уровни следующего поколения
Полный пакет
Команда Sheer выполнила сотни уровней полного процесса и уровней следующего поколения, от анализа макета «белого ящика», планирования, разделения и совместного проектирования компонентов модели и концептуальных изображений на ранней стадии, 3D-данных и создания анимационных эффектов на средней стадии (распространенные методы включают: технологию сканирования фотографий, алхимию, моделирование и т. д.) до интеграции движка или уровня «под ключ» на поздней стадии. У нас есть зрелое производство. В то же время мы предоставим нашим клиентам общие решения по управлению качеством проекта и управлению временем.
Процесс выравнивания
A. Планировщик подрядчика и программа сначала завершат прототип уровня и протестируют его для проверки.
B. эмитент готовит информацию о требованиях к уровню
После тестирования и проверки уровня дизайнер и главный дизайнер выпускающей стороны готовят художественную библию, прописывают художественный стиль (пиксельный, готический, корейский, японский, древний, простой, стим, европейский и американский), справочную карту, вид игрового мира, сюжет, предысторию и т. д.
Примечание: Эмитент также должен подготовить оценку качества графики для ожидаемого уровня, которую можно проиллюстрировать скриншотами других игр, уже доступных онлайн. Лучше иметь образец уровня, созданный самим эмитентом, в качестве образца качества и стиля.
C. Концептуальный дизайн
После того, как необходимая информация организована и предоставлена заказчику, заказчик приступает к изготовлению готового уровня, а основная работа заключается в сборе материала и разработке концепции перед началом производства.
Подрядчик рисует концептуальный дизайн каждого уровня в соответствии с его текстовым описанием и справочной таблицей и следует следующим этапам: атмосфера, эскиз, цветовой проект, доработка и т. д.
1. Дизайн уровня атмосферы
Концепт-художник заказчика может разработать дизайн уровня на основе прототипа. На этом этапе в основном определяются освещение, погода, оттенки и другие атмосферные элементы уровня, которые обычно называются картой атмосферы.
2. Разработка жестких функциональных требований
Дизайнер уровней стороны-эмитента сообщает команде художников принимающей стороны посредством документа дизайна уровня, какие области имеют жесткие функциональные требования, например, игроку предстоит столкнуться с боем в точке А, поэтому сколько бункеров необходимо в точке А, какова высота бункеров и т. д. Затем команда художников принимающей стороны разрабатывает внешний вид этих бункеров в соответствии с этими требованиями.
D. конкретное производство готового уровня
После завершения работы над картой атмосферы начинается непосредственное производство уровня, которое будет дополнено большим количеством художественных ресурсов перед детальной настройкой. Это массовый производственный процесс, в котором художественная составляющая ограничена. Характеристики уровня устанавливаются дизайнером, и художественные работы заказчика не могут быть изменены.
1. Объект разделяется для производства
Концептуальный художник уровня подрядчика должен одновременно разделиться на объекты и перейти к 3D-производству после утверждения эскиза (распространённые методы включают в себя: фотосканирование, алхимию, моделирование и т. д.). Сначала необходимо предоставить белую модель уровня для определения масштаба и размера, или подрядчик может предоставить черновик для каждого уровня.
Перед началом 3D-технологии ТА принимающей стороны должен связаться с ТА выпускающей стороны по поводу используемого для игры движка, материала мячей, плагинов, которые могут повысить эффективность и т. д. (Примечание: подрядчик должен предоставить технический справочный документ, который подрядчик сможет использовать.)
2. уровень интеграции
Затем дизайнер уровней и художники в движке интегрируются в уровень, подбирают хорошее освещение, корректируют материалы и, наконец, представляют завершенную работу уровня 3А.